近两年来,互动小说手游在业内的受欢迎度越来越高,无论是美国收入榜还是国产手游出海榜单,都出现了互动小说的身影,比如《Episode》、《Choices》以及《Chapters》等都有不错的表现。
和国内相比,互动小说手游实际上自2015年就已经在海外流行,Gamelook当时就曾注意到《Episode》的月流水超过3000万元。但让人意外的是,四年多之后,该游戏的月流水持续增长,截至今年3月份已经增长到了4000万元以上。那么,这个连续成功多年的互动小说手游到底是怎么成功的呢,或许开发商Episode工作室主管Michael Dawson可以给我们更好的答案:
我首先想说的是,在移动设备上设计被人们喜欢的优秀互动小说到底意味着什么?它意味着把两个截然不同的世界融合在一起,一个世界是以好莱坞为代表的大片,它们非常善于讲故事;另一个世界就是移动平台,它目前是全球最大的游戏平台,无论是用户量还是收入都是最大的。那么,《Episode》是怎么做的呢?
这张图可能比较好的介绍《Episode》相关的背景,我是Michael Dawson,是Episode工作室的主管,Episode团队是Pocket Gems在2014年创立的,当时的目的是为了探索如何在移动平台讲故事。
自从游戏发布之后,我们开放了工具套装,截至2017年,拥有超过550万个创作者,同时还有内部团队做原创故事,我们发布了超过5万个故事,包括用户创作的优秀作品以及与《贱女孩》等电视剧合作的故事,所有故事的观看次数超过300亿次,累计观看时间5.7万年。
接下来我想谈谈如何通过三个阶段设计互动小说,第一个阶段是创造一个在手游平台被接受的故事;第二阶段是,当你创作了一个故事,你如何通过内部团队优化,确保好的创意、概念和故事梗概,把它做成一个优秀的故事;第三个阶段就是,在游戏发布之后,与观看者交流并提高游戏体验。
第一步:为手游平台创作故事
在开始之前,非常重要的一点是,你要了解自己的用户群,《Episode》的主要用户是13-25岁女性,这个用户群很有趣,她们是纯手游玩家,不玩其他平台的游戏。我们14%的用户每天使用手机时间超过12个小时、11%的玩家在洗澡的时候还会看手机、12%的13-17岁玩家每隔几秒看一次手机。
这和好莱坞电影的用户群完全不同,他们的潜在用户是能够有时间走入电影院、坐在荧幕前享受2个多小时不打断观看体验的人群,并不是为手游设计的原生体验,就像游戏一样。
从我们的用户属性来看,她们希望成为积极的参与者,她们伴随社交媒体和智能机成长,希望成为自己故事的中心,比如60%的玩家使用Snapchat,63%的用户使用Instagram。但我们需要考虑的是,要把什么故事讲给她们?如何确保通过互动的方式让他们成为故事中心?如何在她们阅读故事的时候增加代入感?我们如何做才能适应移动体验?
与好莱坞大片不同的是,我们的用户更喜欢短故事,就像人们对手游的需求一样,你们使用社交软件一直盯着屏幕的时间不会超过十几秒钟,所以他们不能接受连续129分钟的电影,也不能接受30分钟不间断的电视剧,而是5分钟的小故事,我们要用很多的短时间,讲述一个长故事。
那么,你如何选择让用户喜欢的概念呢?
第二步:内部调整优化
好莱坞特别擅长这方面,他们能够发现人们喜欢的品类、有很多出色的创作人、作家,还有卡梅隆、斯皮尔伯格这样的顶级导演,他们还可以获得授权,比如《哈利波特》、《雾都孤儿》在拍成电影之前,都是畅销书。
如果你有这些资源,也可以学好莱坞,但我们不是这么做的。在选择授权方的时候,我们提前做了用户调研,问他们喜欢什么电视剧、电影或者明星,他们给出的答案是《美少女的谎言》、《贱女孩》等等。我们不需要去猜测,直接问就可以了。
另外一个方式就是看用户搜索,这些关键词都是讲故事的线索,比如我们做的故事royal baby就是基于用户搜索量比较高的词汇。
在确定故事的概念之后,接下来就要用好莱坞优秀的剧本创作方式,如果你读过《Save the Cat》以及Robert McKEE的《Story》都可以很容易知道其中的秘诀,它们讲述了三种故事结构,包括剧情节奏、对话等优秀的讲故事手段。
《Episode》的做法很像电视剧,所以我们也会让编剧把故事拆分开来,在这个结构框架内创作对话、场景。
但是,你不能直接把好莱坞的方式直接拿来用,因为手游平台是不同的,首先要考虑的是故事节奏,因此为移动平台控制节奏是很重要的:比如第一部分预热,在电影当中,这通常要5分钟、小说可能要60页左右,在《Episode》,我们用5分钟做了一集。实际上,最开始我们也尝试了好莱坞电影式的节奏,但后来实际体验发现,节奏太慢,因此加快了故事节奏,我们有的编剧刚开始准备了四集内容,但后来直接合并成了一集故事。
第二个需要考虑的是移动设备,很多社交软件采取的都是竖屏,这不像好莱坞电影,而且同屏展示的内容越少越容易被用户记住,在多角色模式下,同屏出现大量角色很难给人留下深刻印象,就像《指环王》一样,宁愿去讲更为平凡的故事,也不要刻画一千场战斗。
最后一点要提的是,从一开始就要给故事增加互动性,和好莱坞电影的线性剧情不同的是,你要给玩家选择,而且每个选择必须是有意义的,比如《贱女孩》的联动,我们就为原本固定的选择给了不同的选项。
确定了故事节奏之后,在做内部调整的时候,你首先要做的就是写剧本,但最重要的是要尽快让用户可以体验游戏,我们在这方面也学到了教训。比如我们最开始做了一个“Pretty boy”的故事,题材、节奏、剧本都写好了,但真正测试的时候,人们觉得很无聊,所以不得不重写。
第二个案例是《贱女孩》,授权方的编剧非常擅长把电影剧本做成字幕,我们拿到这个剧本之后也非常开心,觉得很有趣。但是,把它放到游戏里之后,我们很沮丧,原本的乐趣无法通过互动的方式展现,所以不得不做了大量调整。
我认为快速实现让游戏可玩的方法,就是使用工具。我们专门做了一套工具,而且简单易用,你甚至可以制作美术,不需要是动画师或者美术师。
写完了故事之后,接下来的问题是,如何获得反馈?我们主要分为四个阶段:首先是核心用户群,他们必须充分了解整个故事的精彩之处,比如故事结构、对白、配音等多个方面;随后我们会再找核心群之外的更多人,然后扩大到更广泛的用户获得反馈,最终把这些展示给整个团队。
在这个阶段,需要问的几个关键问题是:它是否让你的每次点击都很有参与感?是否加快了故事进度?有没有足够的代入感?对话是否有意义?是否有趣?所以,在此基础上,我们进入第三个阶段:通过用户反馈改进故事。
第三步:获得玩家反馈
在Pocket Gems团队,我们始终会考虑的是,如何测试、如何收集用户反馈,怎样调整故事,然后才进行全球发布。
我们首先看的是整体评分,无论是Google Play还是App Store都有这个功能,你可以看到用户喜欢什么、不喜欢什么,通过评分变化可以知道哪些需要调整,但却无法知道怎么调整。
所以我们第二个要看的是故事完成率,每个故事的平均完成度都是不同的;另外一个比较关键都是特定场景的流失率,这可以让你知道问题发生在哪里;还需要注意的是游戏里的选项,你要确定每个选项都可以给玩家代入感,而且要让选择真正有意义,如果90%的人选择第一个、只有10%的人选择第二个,那么这个选择是没有意义的。
此外,我们还会关注每个故事开始带来的收入,增加高级(付费)选择,但最好是和用户相关的选择,比如在《美少女的谎言》故事里,我们一开始为对话增加的付费选择并不受欢迎,随后我们把选择改成了和玩家相关的内容,并且提供多个选择,大幅提高了参与度。
对我们来说,游戏发布并不是终结,我们现在做的是,考虑如何增加代入感,并且在不同的故事之间增加辨识度,比如角色系统,可以让每个玩家的体验更个性化。
总结
所以,总的来说,首先要了解用户,确保你选择的话题是他们感兴趣的;你需要适应手游节奏,做原生的剧情设计,同时使用好莱坞式的经典剧本方式。
从剧本到可玩版本要尽可能快,因为人们的反映可能是你意想不到的。最后就是形成正确的内部审核流程,收集数据并获得玩家反馈,随后就是要不断调整,不要害怕把故事搞砸,以上就是今天的分享。