游戏可以检测玩家的技能水平,并据此自我挑战来改变玩家的体验
你怎样为不同的模式调整挑战的难度主要由你的游戏的挑战和类别决定。例如,在动作和动作冒险游戏中,设计师通常给敌人更多的生命值,允许他们造成更大的伤害,而且让他们的数量更多。设计师有时候也调整敌人的AI和人工对手,让他们更加聪明或者对威胁更敏感。
在某些情况下,你可能根本不能调整一个挑战的困难度级别。对于某些类似于静态障碍物的东西,例如化身必须爬过去的悬崖,挑战被构建到了悬崖的形状中了,这时调整它的困难度就意味着在游戏的运行过程中重新设计场景。可替换的办法是,在最简单的模式下,给玩家一条可选的路径,这条路径可以避免悬崖攀爬,但是在困难模式中要锁定那条简单的路径。
很多年来,设计师已经做了很多努力来创造一种游戏,这种游戏可以检测玩家的技能水平并据此自我挑战来改变玩家的体验。他们已经尝试了下面的方法:
■第一人称射击游戏《Max Payne》根据玩家表现自动地调整敌人的数量和提供给玩家辅助瞄准的数量。这种改变可以把玩家的经验保持在一个合适的困难度水平上,但是它们对用户是透明的。
■赛车游戏《Burnout 2》自动地改变计算机控制的司机的表现,这样不管玩家做的好还是坏,它总是可以把它们保持在玩家附近。不管玩家的技能水平如何,这种方法总能保证一个水平接近的比赛。
■《Crash Bandicoot》,一个动作游戏,如果玩家连续多次不能通过某一部分,它就会给玩家提供额外的护甲。玩家发现这种机制很明显。此外,和《Max Payne》那样的全局系统不同,它必须为游戏提供了额外护甲的每一部分独立地实现出来。
■《Crimson Skies》,一个战斗飞行模拟,当玩家在一关连续失败三次之后,给玩家跳过这一关的机会。在这种情况下,游戏没有调整它的难度;它只是提供了一种跳过困难部分的方式。某些玩家抱怨说这有点照顾的味道,大概其他的人发现这是一种救济。
■像《Max Payne》和《Burnout 2》中使用的自动适应难度系统在游戏产业里是一个争议非常大的主题,目前还处于试验阶段,而不是行业标准技术。某些设计师认为游戏根本就不应该包含玩家选择的困难度模式,而是应该完全依靠自适应困难度系统来根据玩家的能力设置游戏的困难度。其他人则认为没有一个自动系统可以精确地预测出玩家希望他的体验有多难,因此他们甚至都应该尝试。
某些自适应困难度系统确实产生了独特的行为,而且聪明的玩家可以学会怎样欺骗它们。在《Burnout 2》中,通过在比赛的开始故意地驾驶得不好,一个可以让系统降低AI控制的司机的表现,允许玩家在游戏的最后时刻超过它们获得胜利。同时,一个做得非常好的玩家发现他比一个驾驶得不好的玩家获得的机会大不了多少,这也有悖于某些玩家关于公平游戏的观点。同样,一个游戏通常应该使用什么标准确定处于第一名的玩家表现得多好的时候才要求调整困难度通常也不是很明显。