现如今提起CAPCOM,可谓是无人不知无人不晓,"动作天尊"一词绝不是浪得虚名。而作为卡普空的看家招牌游戏《生化危机》,也有着诸多"衍生"作品,比如玩家们熟知的《鬼泣》,就是当年神谷英树"魔改"出来的传奇IP。我们这里要说的则是另一款生化"衍生"作品,这个系列在玩家们心目中有着同样重要的地位,对系列续作的呼声也是时常能够看到,这个系列就是《鬼武者》。
如梦似幻,令人神往的战国绘卷
日本战国时期永禄三年(公元1560年)。号称"东海第一强弓"的大名今川义元集合了两万余人的部队准备"上洛"(进入京都)。在今川家的势力范围与京都之间,还有一个小小的阻碍——那就是尾张地区的小领主织田信长。兵多将广的今川义元根本没有将织田信长放在眼里,在桶狭间这个地方,他命令部队驻扎休息。然而,一向行为乖张,浑浑噩噩,甚至被人称为"尾张的大傻瓜"的信长这一次却展示出了无比卓越的才能,他带领仅仅两千人的部队奇装今川义元,并且击毙了这个不可一世的家伙。从此,织田信长之名威震天下,他也就此走上了称霸之路。《鬼武者》的序幕正是从这一战拉开。在织田军的本阵中,手下正在向织田信长通报今川义元授首的消息,信长不由得站起身子仰天狂笑。然而此时一支冷箭飞来,恰恰命中了信长的咽喉。织田信长这个未来的日本霸主居然就这样死了?
而在此时,高处的一座小山丘上,一位面貌俊朗的年轻武士正在冷眼旁观这场激烈的战斗。几个士兵意图接近,也被他一一击退。这就是故事的主人公明智左马介秀满。他并不是来参加这场战斗,而只是路过此地。他心中所牵挂的是稻叶山城中的爱人雪姬,前不久雪姬曾经给他写信求助,说在城中发现了一些不祥的迹象......
等到左马介赶到稻叶山城,一切似乎已经晚了。雪姬不知去向,而城中也布满了可怕的怪物。与此同时,刚刚剿灭了今川义元的织田家大军又开始向稻叶山城进发,而队伍最前列的赫然是信长!他不是已经死了吗?遭到怪物袭击的左马介不敌到底,但是在昏迷中却听到了一个神秘的声音,这个声音自称是"鬼之一族"的使者,他给予了左马介神奇的道具"鬼之笼手", 使左马介获得了讨伐魔物的力量。
这就是《鬼武者》扣人心弦的开场。根据游戏中的剧情,在桶狭间身亡的信长与地下的幻魔签订了契约,出卖了自己的灵魂,换回了生命和更加强大的力量,而爱人被掳走的左马介则踏上了讨伐信长的征程。这样的剧情并不能算是非常新鲜, 在众多涉及到历史的日式游戏中,无一不拿战国时代来做文章。但是CAPCOM的制作人们想出了一个高明的点子,他们采用了真人形象担任游戏中的主角,而这位主演就是在日本乃至全亚洲都具有很高知名度的影星——金城武。这样的组合一下就抓住了玩家的目光,形成了一幅引人入胜的战国图画。
比动作,CAPCOM永远是大哥
如果仅仅依靠明星的形象,《鬼武者》并不能成为一部经典之作。然而作为业界动作游戏制作厂商中的佼佼者,CAPCOM是绝对不会让动作游戏迷们失望的,《鬼武者》这部作品承袭了CAPCOM游戏一贯优秀的手感,在系统方面也顺为完善。主角不但有丰富的动作,而且随着冒险的进行还能得到各种属性不同的武器,并且可以发动华丽而且威力巨大的"鬼战术",战斗十分爽快。而它与其它游戏最大的不同点,则是它的一闪系统。
一闪,在敌人攻击的瞬间输入特定的按钮进行反击,给敌人致命一击。其实这样的理念在CAPCOM的游戏中并非首创。像格斗类游戏《街头霸王3》中就有类似的概念。而早在之前CAPCOM在PS平台上所制作的《生化危机3》中也包含了紧急回避系统,恰似是《鬼武者》诞生之前一块绝佳的试验田。《鬼武者》最初开发也是在PS平台上,后来才改变到PS2,硬件机能的提升使得游戏性发生了巨大的变化。在PS2平台上,游戏可以流畅运行在每秒60帧的速度下,而角色的细节刻画也能够达到相当精细的程度,使得玩家能够通过观察敌人的细微动作作出判断和反击。可以说,《鬼武者》的诞生,综合了天时地利人和,它之后大获成功也就不足为怪了。
一作成名,铸造新的金字招牌
《鬼武者》的横空出世,不愧为PS2早期游戏中的佼佼者,而它在市场上也迅速收获了成果。它成为世界范围内第一部突破100万销量的PS2游戏,而最终的销量则达到200万套以上,CAPCOM就此铸造了一块新的金字招牌,
不过,在成功的背后,《鬼武者》仍然不可避免的存在着一些瑕疵。日后最为人诟病的,就是它的流程实在是太短了一些。就算是初次上手,也可以在短短数个小时之内通关。而一个熟练的玩家甚至可以在半个小时之内将其打穿(去掉剧情动画的时间),也许是为了弥补这一缺陷,CAPCOM将游戏中的动画设置为不能跳过,就算你已经把剧情看得滚瓜烂熟也只能老老实实地看下去,这种做法无疑拉长了游戏时间,但是却极大地影响到了游戏的流畅度。另外,CAPCOM还在主线剧情之外设置了"魔空空间"这个用于修炼的地方,在魔空空间中玩家可以在狭小的范围之内与不断出现的敌人战斗,难度颇大。虽然它堪称是高玩的乐园,但并非每一个玩家都有兴趣进行这样的挑战。
此外,《鬼武者》中的一闪系统虽然已经初步确立,但制作者们似乎还没有意识到这一系统的巨大潜力。在通关评价中并没有对应一闪的项目,一闪只是作为游戏的一种附加乐趣而井非核心内容。在游戏的视角和场景设置上也存在这不少缺陷,有些缺陷直接影响到玩家顺利发动一闪。
虽然《鬼武者》的整体难度并不算高,但如果是追求全部一闪通关的话,在某些场景中由于视角的限制可能会是"不可能完成的任务"。而且游戏中的大小Boss也无法使用一闪的方式来对付。直到《鬼武者2》中,制作者才意识到一闪对于这个游戏的真正意义所在,并且对其大大强化。不但专门设置了让玩家充分体验一闪乐趣的"一闪模式"(绝大多数敌人都必须使用一闪的方式才能杀死),而且在各种细节设置上也都紧密围绕着一闪展开。在《鬼武者2》中,对Boss也可以发动一闪,只是无法像对普通杂兵一样一击必杀,而是需要数次一闪才能杀死。这是一个较为平衡而且也很有乐趣的系统。当然这些都已经是后话了,
擅长炒冷饭的CAPCOM,再一次让玩家们喊出"真香"
PS2版《鬼武者》发售1年之后,它又登上了XBOX平台,并且改名为《幻魔鬼武者》。这次移植绝对不是没有诚意的"炒冷饭",尽管从PS2平台移植到XBOX平台,硬件机能有所提高,但《幻魔鬼武者》并非像人们想象的那样以更高的画面素质为卖点。相反,在《幻魔鬼武者》中,新增了很多富有趣味性和挑战性的内容。在一定的程度上,我们甚至可以将它称为鬼武者的真正形态。虽然限于故事整体结构已经定型,无法再增加全新的剧情和流程,但是CAPCOM还是调整了很多流程细节,改变了一些道具的摆放位置以及某些场景到达的先后顺序,另外还增加了"幻魔塔"这个类似于"魔空空间"的场景,以供骨灰级的粉丝玩家做进一步挑战。而在系统方面,一个非常引人注目的变化就是难度的大幅度提升,《幻魔鬼武者》在通常难度之上还提供了"困难"难度。
在这个难度下敌人的能力大幅度增强,敌人的配置也有所变化。在某个特定场景中同时出现的四只"红牛",想必让每一个见到它们的玩家都目瞪口呆吧。更加有意思的是游戏中新增的"绿魂"系统,主角一旦收集到五个绿魂就可以在段时间内发动无敌状态。而相应的,敌人还会和主角争夺绿魂,吸取了绿魂的敌人会狂暴化,成为不折不扣的恶梦!一边要和敌人打斗,一边要随时注意魂的吸收,游戏整体的战略性和制激性都大大提升了。可以说,《幻魔鬼武者》是一个很有诚意的"加强版",在这部作品其中的一些设定,还影响到了之后的二代,三代等续作。
最后说个题外话吧,关于金城武,他从小便是一个游戏迷,而受邀出演《鬼武者》系列中的明智左马介一角对他来说也是一个非常有意思的工作。CAPCOM原本只请他提供角色外形以及配音,可他却主动参与企划工作,频繁亲自出席游戏企划会议。在CAPCOM和金城武双方的努力下,明智左马介这个角色深入玩家的心中,成为在游戏中使用真人明星形象最为成功的例子之一。
以上就是《鬼武者》系列第一作的诞生了,而这部传奇动作游戏三部曲才刚刚奏响,下期我们就来聊一下他的续作二代,感兴趣的不要忘记点击关注哦~