炉石传说的冒险模式,可以说这几年来每个版本都会更新一个。从狗头人开始,其实大体上的花样就没变过了。打副本,通关小boss,然后打大boss;之后换章节,打更厉害的副本;在通关所有章节之后,去把最终章的最终boss消灭,最后这一周目就算是完成了。
从狗头人到奥丹姆,你说这个冒险模式完全一样,那是过分了。但要说有多大区别,除了从免费到付费、然后副本数量变更多了之外,真没什么大区别。你可以说出现了断线重连、出现了可供休息的酒馆、出现了300血的boss等等,但真正好玩有趣的,其实还是一开始就出现过的各种强力宝藏卡,当然他们现在更强了。但说到底并没有什么本质的区别。
而最令玩家印(猛)象(烈)深(吐)刻(槽)的,应该是暴雪从来不将冒险模式一次放出这种事儿了。以往除非被什么延误了,否则五章冒险永远是被分成五个部分放出,每个星期一个章节。暗影崛起跟奥丹姆是第一次放出了两章,但都是有原因的。而玩家可能相当好奇,为什么不一次放出,反而要分出好几个星期?
比如第三章卡塔图陵墓,就会在9.25开放。这其中固然有“让玩家获得更多时间去凑700金币,不至于看到2800直接没动力攒钱”的原因,但更重要的其实有两点。
一点,是让玩家保持对冒险的关注度。毕竟得不到的永远是最好的,举个不太恰当的例子,玩单机游戏自己打固然进度很慢,但能获得的乐趣会多得多;而修改器一开,开心个一两天,很快就没没兴趣了。
第四章起源大厅则会在10.2开放。
冒险同样如此,一次开完,一次肝完,打完也就没后续了。甚至因为一次放出的肝度过于惊人,为了长久的考虑。暴雪不得不将整个冒险的时间跨度放到一个月,让玩家护肝养肝。毕竟主打“休闲卡牌游戏”的炉石传说,要是很肝的话总会让人有奇奇怪怪的感觉。
二点:玩家对卡牌游戏、或者说所有游戏的新内容的消耗能力是非常大的。暴雪一年更新三个版本,已经被不少玩家吐槽炉石越来越贵、越来越氪金了。但实际上每个版本四个月,真正能让玩家感到有趣的,也就一个月左右。为什么要有平衡补丁?因为补丁上线后可以给固化的环境诸注入一点活力。当然这个活力不会太久,半个月左右就差不多了。
曾经用来拖时间的时光酒馆
从8.7奥丹姆版本更新到9.18古墓惊魂上线,其实差不多就一个半月,等到古墓惊魂结束,差不多两个月就这么过去了。接下来的一个月或者大半个月稍微开个什么小活动,就能安然过渡到版本的第四个月,而这时候,新一轮的预览季就开始了。然后开启新一轮的轮回,周而复始,可以说最近几年暴雪就是这么过来的。
这么一想,其实冒险五个章节分开放出就不是什么难以理解的事情了,说到底,暴雪产能不够,地主家也没余粮啊。