库博平台 库博体育 电竞资讯开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

2019-10-15 17:25| 发布者: 库博平台

摘要: 开放世界是一个非常火热的游戏模式,早有《Minecraft》、《上古卷轴》跟《辐射》系列,近则有《塞尔达传说: 荒野之息》、《荒野大镖客》系列等等,这些游戏都以庞大,且极具可探性的地图做为基底,配上各

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

开放世界是一个非常火热的游戏模式,早有《Minecraft》、《上古卷轴》跟《辐射》系列,近则有《塞尔达传说: 荒野之息》、《荒野大镖客》系列等等,这些游戏都以庞大,且极具可探性的地图做为基底,配上各种不受限的行为模式跟多样任务,让玩家一玩就是数百个小时,甚至都忘了解主线。

这样的游戏模式十分吸引人,能够让人沉浸其中,仿佛自己就是身处于该世界进行冒险一般。但是开放世界真的都很自由吗?

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

开放世界的丰富要素总是让人欲罢不能(图/ Weird)

前些时间算是育碧的推广年,旗下作品相继推出续作跟大更新,如《刺客教条:奥德赛》的DLC 与《幽灵行动:断点》上市等等,这些作品大多也是以开放世界和大量任务为主轴。

但是比起前述那些开放世界的作品来说,育碧出产的开放世界似乎作业感过重,任务单调性太高,就连主线任务都很少有特别玩法,再加上近来导入RPG 的养成要素,各区敌人等级不同,让玩家的行动有受限,无法自由穿梭。

同样带有养成升级要素的开放世界如《巫师3:狂猎》和《上古卷轴》系列,体验却大不相同,等级即使不高,也有多样性的要素可以参与(像是昆特牌,超好玩),在这些游戏里面,等级只有在战斗的时候显出差异,升级也不会是玩家需要特地花时间做的事情,只要稍微探索下去,等级自然就会提高,装备也不用特地去刷去肝,非线性的体验非常好。

反观《刺客教条:奥德赛》,虽然比起前几代,有浴火重生的趋势,但其重复性还是很高,《看门狗》的细节不少,但总感觉少了一些互动性,《孤岛惊魂》系列甚至变工具人大冒险,早期3代自由奔放的游戏体验随着新作一路向下,跌到谷底。

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

BUG也不少

但并不是反对像这样需要大量时间刷装升级的养成机制,这种模式套在《怪物猎人: 世界》就还算有趣,只是这项机制跟开放世界合在一起就显得很尴尬,甚至无法被称作开放世界,只是一张大一点的地图,然后有很多支线任务放着而已。

在维基百科中,对于开放世界游戏的定义为??在虚拟世界中,玩家不受线性关卡的限制,可以自由探索与互动??。除了《荒野之息》以外,塞尔达的其他系列作品也是高自由度闻名,但却不是开放世界,其中一个关键就是谜题设置。游戏的地图就是摆在那,当遇到障碍过不去其他区域,玩家就必须思考并且寻找线索,这段过程虽辛苦,但极富成就感,也造就了此系列作品的良好口碑。但他们都不是开放世界,因为用谜题限制了玩家的去向,即使解谜方法百百种,但玩家还是处于线性的游戏流程,无法自由地跳脱流程前往其他区域。

那这时候,最困扰的就是,那为什么育碧要一直在自家多数游戏贴上开放世界的标签呢?用等级限制区域活动,这不是摆明搞错了?

或许,只是或许Ubisoft 本来就知道他们产出的开放世界不够自由,但是从以前的《孤岛惊魂》1~3代,Ubisoft看出了一个商机,就是这种带有大量任务的开放式地图可以让玩家驻足很久很久,具有大量的游戏时间,只是早期并没有等级限制,相对来说玩起来比较爽。

反观最新的《孤岛惊魂: 破晓》硬加上的等级与养成概念,让前几代建立起来的尴尬变得更尴尬。同样有问题的还有《真三国无双8 》,简直是凄惨,真的不是硬加上支线任务跟超大地图就会让玩家买单。《异度神剑2 》跟《无主之地》系列都是好游戏,只要地图小一点的话。

说来感伤,FF 系列的粉丝想必对《最终幻想15》有说不出的苦,大多时间在看王子跟他的小伙伴们开车,然后打这个怪物收集那个东西,感觉是有点傻眼。虽然结局情感张力很大,过场动画质量之高,但后段拖戏的游戏体验加上前面的开放世界跑车环游,让多数FF 铁粉真的扛不住。

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

黑道圣徒就是一款除了爽之外,就只剩爽的游戏, 恶搞的趣味并不能掩饰滥用开放世界的缺点。

有开放世界就发大财听起来很像是某种玩笑,但其实只要在预告期间大肆宣扬?我们要做开放世界?,就会有消费者心动,立刻预购。前几年最好吸金的游戏标签就是开放世界,同时也引发不少玩家高度期待,实际玩起来却苦涩难言的状况。

Ubisoft 只是有些作品差强人意而已,真的要讲最大的骗局就属当年早期的《无人深空》最广为人知,预告里头的数千亿星球生态,结果竟是一些模组的随机生成。简单来说就是说的跟做的差距很大,评论一度被负评洗爆,虽然后续的持续更新跟补救挽回了人心,成为近代游戏开发的一段佳话,不过这也揭露了开放世界的定义其实过于庞大,并没有真正的评断标准来达到大众的预想。

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

骑马与砍杀在当年可说是首屈一指的高自由度指标,其DLC 内容更是精彩,反观今日的DLC 都….唉

每个玩家心目中的开放世界都不一样,老派一点的可能像《我的世界》,毫无规则也毫无提示,纯粹的探索与发现新事物。新潮一点的可能会希望像是《塞尔达传说:荒野之息》之类的,光是路旁的支线任务就极富趣味,丰富的细节让人乐在其中,同时主线剧情也充满魅力,让人回味无穷。无论属于哪一派,你都会发现其实这些作品都还是有一定的限制来影响游戏进行,像是地图并不是无限大,游戏内建模组有限,敌人打来打去就固定长那样,只有名字不一样,外强中干的主线剧情设定,或是支线任务整体比主线精彩的状况也是有。多数开放世界游戏也因为需要计算庞大的随机数据,所以过程多少都会遇到各种BUG,令人啼笑皆非。

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

辐射是很好玩的,但就是后期敌人太无聊了点…

就在粉丝们还在讨论最好的开放世界是怎么样的时候,已经有不少玩家开始唾弃,他们认为把地图变大并不会增加趣味性,游戏工作室应该要理解玩家喜爱的是值得回味的细节,而不是差不多的任务配上差不多的地图,然后剧情也就差不多的表现。

同样比起带有大量支线要素的《如龙》系列跟《女神异闻录5》,不用超级大的地图,仅是有限的范围探索,并加上扎实的剧情跟有特色的游戏系统,就让玩家流连忘返,花上数百个小时都不为过。玩家与开发者该如何在限制的处境中寻求平衡点,而不应该总是败在所谓的自由与深入程度,开放世界的游玩概念,时至今日依然有很大的空间可以发展。

游戏好不好玩有上百种诠释跟角度去评论,但是开放世界这一块真的是充满混乱,无论是角色扮演还是第一人称射击,只要该款游戏让玩家能够栽进去不停探索的,都是好的开放世界。可能是收集所有稀有装备,可能是攻破所有据点,可能是解开神秘的彩蛋,每次进入游戏都有不同的期待,总是有不同的惊喜跟发现,无法猜测的走向跟需要思考带入的过程,这就是开放世界的魅力所在。纵使这块领域的上下限很高,但未来只会有更多开放世界的作品出现,玩家跟开发者都一样,期待自己的世界,就是你所向往的新大陆。

开放世界不开放?近代游戏最为混乱的概念

玩过上古卷轴5 的老铁们,应该都知道那句话了吧XD

相关阅读

返回顶部