【游戏没有圈儿】很有趣,看了育碧大佬Chirs Early的近期采访内容,忍不住来侃一侃。本次采访中Chirs Early代表育碧也是十足的拉到了“仇恨”,公开表示“STEAM商业模式陈旧,分销策略已过时”,至于具体是打折形式还是什么Chirs Early并没有细说,或许根本就是在说宏观层面,而不是什么利润分配之类的。前面提到的“仇恨”特指游戏中的技能,更多的是偏向于褒义的词汇,可以说他的一番话语成功引起了业内警觉,甚至是撩拨的玩家的心。今天,我们来解读Chirs Early为什么会贬低STEAM,在采访中总觉得他略带几分不屑。
首先说游戏,这是玩家最关心的问题。我们都知道育碧是第三方老厂,被盗版坑害过,寄托过游戏整合平台,今天在全球游戏厂商的地位已经攀到不可逾越的高度。靠的方面有很多如全球战略等,但说一千到一万游戏品质才最核心的方面,口碑好也就意味着整体品牌IP形象就出来了,多年努力经营的成果。育碧那么多年熬出来,旗下IP影响力巨大,自然想着利益最大化,这里自主平台(Uplay)是顺应时代发展趋势。那么它的好处是什么?
少了游戏代理环节就很重要,类似实体行业中流行的工厂店直销,但不同则是游戏行业的类似“直销”把利润留给了自己,而不是用户。这也就出现了自从育碧逐渐脱离STEAM后,国区Uplay商店开始对标美元,出现了很多700人民币以上的游戏。当然这只是一方面。还有一个好处,相信大家应该知道,但没有太过在意。Uplay上的自家游戏没有像STEAM页面那样有用户评测,像自家游戏《全境封锁2》这种“雷作”不会死得那么快,社交功能目前是较为封闭的。更关键的是当下游戏本体的含金量极低,DLC为主要吸金手段的新时代,赠送游戏可以提高用户粘性,顺便还能靠庞大用户基数挽救某款游戏(DLC付费,游戏开箱)。本身就不太倚重其他游戏平台了。
零售商难做,在游戏行业未来也不容乐观,相信Chirs Early先生的言下之意是这样。当三方大厂纷纷聚拢旗下用户,要求持续增长时,作为零售商的处境会很尴尬,也许不是现在,但未来是一定的。STEAM不知道?当然也是知道的,不然就不会大力扶持独立工作室。又或者我国杉果平台也是如此,从“跃”这种独立游戏扶持计划来看,相信也是早早就开始谋求一种“变”。但这些比起拥有大量IP的游戏开发商,显然是处于弱势,内容丰富但内涵不够。你或许认为开发一个新IP,且顺利活下去的游戏很容易,但这并不简单,原创内容没有想象的那么多。参考电影圈,细心去发现历年的电影,不是IP续作就是番外,好不容易有个热度高的电影,原来还是买来的上世纪剧本(例如《夏洛特烦恼》、《西虹市首富》等)。复刻经典是任何行业任何圈子都司空见惯的。
厂商这种闭环生态,你可以理解为一种垄断,也可以理解为粉丝经济:我有那么多用户,它就是钱。如果你在企业负责人事招聘,你会了解到类似BOSS招聘、58与智联这种人才输送媒介,它流氓到需要你付费才能把“小水管打开”,否则你的招聘信息根本不会有人看到。与早期雏形有着鲜明对比。放眼全网,你也会发现越来越难出现papi酱这种在整个网络都有知名度的网红了,这也是社交平台的闭环,你在某平台是大V,但在其他平台没人认识你。
说回育碧。像Uplay与EA的橘子(origin),它们有了稳定用户并且聚拢用户之后,服务更全面内容更科学的“plus”也会在未来跟进。其实现在主机平台相对以往也是略有降低其本身存在感,早年的三方大厂如卡普空旗下游戏都会被独占(PS1、PS2、PS3时代),但随着时间推移,现在更多的是在PS4上限时独占,随后再上PC平台发售,如果按这个逻辑推理下去,还是有些细思极恐。
最后,哪个有实力的卖家都不想自己被“骑驴”(倒爷)。未来的云游戏也是如此,如果谷歌云真的被市场认可,那么育碧云、腾讯云、NVIDIA云也会孕育而生,且发展迅速,保不准又淘汰什么。Chirs Early说到点上了。感叹一下,小厂玩订单式销售(众筹),你不付款我不生产,因为只此一家。大厂则是在这基础之上多了些“无理要求”。或许,这就是未来单机市场的主流趋势吧。想到什么说什么,权当参考。@游戏没有圈儿