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《如龙7》开发者采访要点 RPG系统与战斗部分详细介绍

2019-09-05 23:53| 发布者: 库博平台

摘要: 《如龙7》在主角与游戏系统上都进行了大幅的变化,将是与以往的《如龙》完全不同的新作。本次横山昌義、坂本寛之、堀井亮祐作为开发组成员接受了FAMI通的采访,回答了一些关于RPG系统、战斗等玩家好奇的问题

《如龙7》在主角与游戏系统上都进行了大幅的变化,将是与以往的《如龙》完全不同的新作。本次横山昌義、坂本寛之、堀井亮祐作为开发组成员接受了FAMI通的采访,回答了一些关于RPG系统、战斗等玩家好奇的问题。

《如龙7》开发者采访要点 RPG系统与战斗部分详细介绍

以下要点总结

:

RPG相关

本次变成了RPG的原因在于主角春日一番并不是桐生一马那种能够单枪匹马闯入敌营的猛男,他需要和同伴一起并肩作战,而最能直接表现出这一点的系统就是RPG;

愚人节的视频虽然受到了很高的评价,不过因为我们之前没说是不是真的要这么改了,所以它的评价并不能作为参考;

本次变更游戏类型的理由也因为我们想证明如龙Studio除了动作冒险游戏之外,也能做其他不同类型的游戏;

《如龙7》开发者采访要点 RPG系统与战斗部分详细介绍

虽然从商业角度来讲这么大刀阔斧的个性会对销售造成影响,但高层管理人员对我们这种就算跳崖也要开辟出新的道路的勇气表示了赞许;

叫它「如龙7」的原因就是因为它是我们我们工作室殚精竭虑思考出来的正统续作;

虽然开篇的流程一样但本作的人际关系、后续剧情事件等游戏剧情和「如龙ONLINE」完全不同;

DQ联动相关

「勇者斗恶龙」会直接作为本作世界观内存在的要素出现在游戏之中;

DQ的名字会经常出现,啪麸啪麸以及其他DQ相关用语也会登场;

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战斗相关

好好养成角色的话可以让他与强敌战斗,7代的概念之一就是体验这种成长的感觉;

角色的能力、战斗前的准备、采用的战术以及同伴的搭配,将决定战斗的胜败;

战斗中不会加入原来的动作要素,但玩家玩起来的时候会感觉到动作性的体验;

和一般指令制RPG不同的是在进入战斗之后不会进入固定的战斗场景,而是直接对周围的环境以及物件进行计算,比如周围有垃圾桶或者自行车的话就会自动踢倒并用于攻击。如果周围有汽车通过的话也会被碾到,对环境的掌握以及合适的判断也是战斗的要点之一;

一些攻击技能会有攻击范围的设置,有些攻击技能是大范围攻击;

7代进入战斗之后,自己与敌人的外表都会发生变化。有些敌人会披着垃圾袋、有些敌人会裸露着上半身,名字也会发生变化,自己的同伴会突然拿出一把剑。这是因为在设定中,进入战斗之后他的眼中就会变成RPG的世界,从第三者的角度来看的话就是一群人在斗殴而已;

对于春日一番来说,他童年唯一的乐趣就是打「勇者斗恶龙」,所以会将自己投射到勇者身上,幻想着在将来的一天开始冒险。堂堂正正的战斗风格也是受到了DQ的影响,战斗时也一直受到DQ世界的影响;

在一些RPG中,玩家可以根据敌人的外表来判断强弱(比如翅膀的数量、光环的大小等等),但在「如龙」这种现代题材的作品中则不太好区分。而在本次春日一番的战斗中这一点则会表现得比较明显。拿愚人节视频最后一部分来打比方的话,你让人类去和铲车战斗就显得非常滑稽,但如果把铲车的外型进行替换的话(比如幻想自己是在和一条龙战斗),感觉就不一样了;

舞台相关

横滨既不受东城会也不受近江联合支配,原因游戏里会讲;

作品中的异人町与现实中的长者町有很多不同。其中会有一些揭示这里是曾是欢乐街本质的元素;

被老大背叛之后丢在横滨即是冒险的开始,而获得同伴的感觉也比以往更强,这正是本作的特点;

但横滨周边的人会觉得这里并不是那样低俗的地方,并且还会发怒。

包含广阔的地下迷宫在内单纯从面积看有神室町的3-4倍;

不同的地区销售的装备品质会不同;

在特定的时候玩家也会前往神室町;

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其他

总游戏时间相比过去的作品要长,光是主线剧情就有2倍以上;

游玩支线剧情和小游戏不仅可以强化春日,还可以强化同伴,此外还能获得金钱、经验值、技能等;

也可以像普通的RPG那样仅依靠战斗培养角色;

角色可以设定职业,每个角色有擅长的和不擅长的职业;

会像RPG一样有武器、头部、身体、脚部、饰品等多个部位的装备,武器有属性设定;

战斗遇敌采取接触目标触发式,但也会有突然出现的敌人;

逛街部分的感觉跟以往的系列作一样;

地图相当广阔,有些地区的敌人不练到一定水平根本无法战胜;

地图上不会像以往设置按照当前剧情发展无法通行的地方,而是用一些强敌当作障碍;

地图上有快速移动功能(类似以前的出租车);

从游玩感觉来说并没有失去“如龙”的本质;

我们并不是随随便便就这么做的,而是包含了觉悟、决断和自尊附与这款作品“7”之名;

最近我在想那些“我云了系列所有作品,我是如龙粉丝”的人真的是粉丝吗?我认为他们是。而面对这种现状我们拿出来的一个回答就是《如龙7》;

作为游戏创作者,我们希望能做出让玩家想要实际拿起手柄游玩的作品,这也是我们的生存价值。我们想要做出让玩家不满足于云一下的作品,游戏的立场必须经历一次改变。

《如龙7》开发者采访要点 RPG系统与战斗部分详细介绍

在昨晚的直播节目中名越稔洋也聊了聊《如龙7》的战斗系统,总结要点如下:

·我们觉得如果继续采用动作玩法,在原有的基础上很难再有跨越性的变化,所以想来点新鲜的;

·目前大家看到的UI界面今后有可能大改;

·连续下达多个指令后,角色们并不是按照顺序一个个打,而是会更加紧凑地进攻,会有多人团战的感觉;

·熟练之后视觉效果看起来也挺像动作玩法的,在不知道的旁人看来会以为你在玩动作游戏一样;

·如果你按照传统指令RPG的玩法来想象的话,那你就错了;

·我们不喜欢传统指令RPG那种慢节奏,所以并不会做那种;

·玩家可以选择自动战斗,AI会相当聪明;

·HEAT招式会有一些沙雕招,也会有一些只有RPG才能展现的招式;

·本来我们考虑过做动作+指令两套玩法,但那无异于做两个游戏时间上来不及;

·在选择指令后,也会有需要追加按键进行追击这种动作玩法的要素;

·当目标敌人附近有我方队友时,他会一起攻击。

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