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网游暴死手游不火,不断摸索的大富翁,最后还是回到了“起点”

2019-10-09 03:21| 发布者: 库博平台

摘要: 本文转自游民星空一沓沓的钞票,随机的骰子点数,以及让人深恶痛绝的“过路费”……这些看着普通的元素在不少80、90后眼中,却是一段难以忘怀的童年回忆——《大富翁》。说起“大富翁”这个词,可能有些姬友第一

本文转自游民星空一沓沓的钞票,随机的骰子点数,以及让人深恶痛绝的“过路费”……这些看着普通的元素在不少80、90后眼中,却是一段难以忘怀的童年回忆——《大富翁》。

说起“大富翁”这个词,可能有些姬友第一反应是小时候超市货架上的棋盘游戏:

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但更多人第一时间想到的是一定大宇出品的《大富翁》系列:

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但无论是桌游还是电子游戏的《大富翁》,他们的游戏规则都如名字一样显而易见:当个“大富翁”。游戏没有终点的概念,而是不断地在棋盘上循环跑、买地、建房,目标是成为玩家中最有钱的那个。

正是因为在游戏中可以尽情享受当包租公包租婆赚钱的快乐,才让许多男男女女被这款“抢地盘”游戏所吸引。

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《大富翁》的规则简单易懂,老少咸宜,广受各大群体喜爱。尤其是当游戏出现在电脑上之后,《大富翁》火遍了大江南北,成为了很多人难以忘怀的经典游戏,甚至一度成了“装机必备”。

在那个时候,谁家的电脑上还没个大富翁呢?

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不过好汉不提当年勇,如今的大富翁在电子游戏平台上似乎早已没有了当年的绝代风采,从装机必备到如今的走下神坛,《大富翁》系列这三十年间到底发生了什么?

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这一切都要从最开始说起。

《大富翁》的游戏规则并不是源于中国,追本溯源,大富翁的原型是一款叫做“Monopoly”的游戏,名字意思直接翻译过来“垄断”,在中国经常被翻译为“强手棋”(偶尔也会被译作“大富翁”)。

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Monopoly是由一位美国女性媒体人伊丽莎白·玛姬所创造的,这款名字叫做“垄断”的游戏,其实最初是打算被拿来宣传反垄断的思想。

她甚至为此打造了两套游戏规则,其中一种是我们现在使用的“谁破产谁认输”的规则,另一种则是土地是公有的,一人赚钱全体分成,只要最穷的人资金翻倍,那么大家一起赢。显然作者是很希望玩家们可以在第二种规则中收获更多快乐,从而达到寓教于乐的效果。

可惜她忽略了最重要的一点:“玩游戏就是要赢”。

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且不说这句话到底算不算完全正确,但“大家一起赢”这种做法使得游戏失去了竞争性,乐趣自然也是少了很多。因此,在许多人对Monopoly进行了二次创作之后,最终只有第一个规则被保留下来了,而也是这种紧张刺激的“竞争性”和“坑朋友”娱乐性,让这款游戏成了销量上亿的顶级IP。

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(改造Monopoly的重要角色——美国人查尔斯 达洛)

那么这样一款游戏又是怎么进入的中国市场呢?

其实最初为了引进这款洋气十足的Monopoly,国内游戏厂商们确实遇到了不少问题,比如一个首当其冲的问题:起个好名字。

垄断、强手棋,甚至还有颇具中国味的“财源广进”…这些名字不是太死板,就是听起来压根不像个游戏,直到“地产大亨”这个译名的出现,才标志着Monopoly类游戏真真正正的走入了中国的大门。

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而这款“地产大亨”的引进,后来还成了一家著名游戏公司发展的契机。

这家公司就是台湾游戏公司大宇资讯。

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这还是在大宇刚刚创立的第二年,在完成了第一款游戏作品后,这家新生公司便颇具眼光的抓住了Monopoly电子游戏化的商机。

在借鉴了《地产大亨》的游戏设定后,大宇创造性的为游戏添加了众多经济要素,例如股票、黄金、期货等设定,并把台湾的地图加入游戏之中。

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此外,大宇还特别为游戏中的每一位角色起了名字,这为之后《大富翁》系列的剧情和深入人心的IP们埋下了伏笔。

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尽管《大富翁1》仍然只是款黑白无声的游戏,但其远超《地产大亨》的丰富内容无疑给了他巨大的竞争力。

当时这款游戏的制作人,是一位初来大宇的“新兵”。在初战告捷后,“新兵”又一鼓作气,在1992年推出了续作《大富翁2》,其中加入了多人模式,又取得了巨大成功。

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不久后,这位屡战屡胜的游戏制作人选择转向经典RPG,最终打造出了游戏《仙剑奇侠传》。没错,他就是那个被誉为“仙剑之父”的男人——姚壮宪。

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在他带领下,《大富翁3》开始把大陆的地图也加入到游戏中,更广阔的地图不仅增添了游戏性,也为游戏赢得大陆玩家的好感迈出了第一步。

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不过直到三代为止,《大富翁》系列的核心的游戏机制仍然只是简单地学习强手棋。即使地图变得更加复杂,依旧逃不开单纯的购地、开发。玩久了难免有些枯燥。

而让系列脱胎换骨的,是不得不提的第四代《大富翁》。

四代游戏的质量有了巨大的提升:画面变为3D、角色们都有了语音。但这些还只是表面的进步,甚至算不上是创新。正真让人觉得惊艳的是针对游戏机制的极大程度上的丰富:

拥有特色技能的NPC、丰富的道具、趣味十足的卡片,让每个玩家在自己的回合增加了更多的选择和玩法。从此大富翁不再是简单的抢地游戏,而是一场充满策略的明争暗斗。

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新加入的神明附身体系,更是使玩家淋漓尽致地增加了游戏的刺激性。

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这些至今都为人津津乐道的游戏机制,都是在第四代被加入到游戏中的。

《大富翁4》在台湾取得的18万销量,以及保守估计下大陆的数百万盗版,这些数字足以证明这款游戏在当时有多火。

经典之后,系列的续作虽然也在试图保持创新,不断去增加新的元素,但都差强人意:

例如为了加快游戏节奏,五代改成了即时制,结果玩家根本不买账。以至于六代的时候不得不又把回合制加了回去,变成了双模式。

更可怜的是大家还是只愿意玩回合制,毕竟传说七代的即时制,站着不动就能赢。。。

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第八代大富翁则首次加入了剧情模式,但其实也还是换汤不换药地在和AI们下棋。

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而万万没有想到,这个八代,差点成了大富翁作为PC平台单机游戏的最后一款游戏。

作为单机游戏系列,轮流掷骰子的《大富翁》面临着一个问题:如何更便利的解决玩家对战问题?

网络时代的到来,让《大富翁》做了一个大胆的尝试:网游。

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2008年,一款由久游代理的网游《大富翁online》在国内上线,这款大宇在互联网时代的试水之作以收费模式的形态出现在广大玩家面前。

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而在平台方面更加用力,大宇不惜挂上“正统第九代续作”名头出了个手游《大富翁》。

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而这两款寄托了大宇重振系列希望的《大富翁》。最终得到的结果确是——网游停服,手游差评如潮。

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单机时代的盗版猖獗,网游时代的免费观念,摁住了众多大富翁老粉丝们伸向腰包的那只手。

同时代游戏越发进步的3a画面,畅爽的打击感以及触动人心的剧情设定的巨大吸引力,似乎使得《大富翁》逐渐无缘于路人玩家。

在一个整体节奏社会中,人们很难拿出一两个小时去玩一盘“大富翁”,慢节奏的大富翁显然开始变得有点力不从心。(文明系列是个例外)

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(同时代的热门网游—《魔兽世界》)

正是在网游时代的滑铁卢下,我们才看到了这款,大宇与网易合作的手游,游戏中大大的充值界面,似乎正在告诉我们,那个不断创新、始终高水准的游戏系列已经是个过去了。

现在的大富翁,考虑的问题不是火,而是活。

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不过,值得庆幸的是,大宇的脚步并没有因此停止。在经历了失败的网游化与手游化后,大宇最终还是回到了最初的起点,宣布《大富翁》单机系列重启,并将新作带到了steam平台。

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熟悉的配方,熟悉的味道,时隔多年后单机大富翁这碗饭会不会真香,就要看它能不能拿出更多的创意了。

我是玩家歪歪歪。

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